CityEngine 的计算机生成建筑 (CGA) 形状语法是一种独特的编程语言,您可以指定它来生成建筑 3D 内容。 实际上,将 CGA 规则分配给或应用于形状时,将创建 3D 模型。 3D 模型的复杂程序取决于规则和其中的说明。 CityEngine 是一款程序建模应用程序,这意味着形状将经过一系列用于创建 3D 模型的程序(CGA 规则文件)。
使用检查器
选择左侧林伍德建筑物的城市中心的建筑物覆盖区,然后在检查器(如果未显示,则为窗口 > 检查器)中检查其属性。 检查器窗口将提供有关形状的信息,包括其名称、规则文件和初始规则。 由于尚未为覆盖区分配规则,因此该字段为空。
应用规则
将规则应用于形状非常简单。 首先,选择覆盖区形状。 在检查器中,单击规则部分中的分配按钮。 随即出现一个对话框,默认情况下,将显示工程的规则子目录内容。 选择 Tour-Massing.cga,然后单击打开。 随即分配规则,最后一步是通过单击工具栏上的生成按钮 或转至形状 > 生成模型来生成模型。 您也可以通过将 CGA 文件从导航器直接拖到形状上来分配规则。
应为覆盖区生成 3D 模型,在检查器中选择建筑物后,现在将存在由 Tour-Massing.cga 规则文件提供的属性列表,您可以使用这些属性来修改您的 3D 模型 – 包括 Units、BuildingHeight 、LandUse 以及不同土地利用的颜色。
修改高度
首先,请选择 BuildingHeight 属性并移动滑块。 您可以看到建筑物响应滑块的方式,随着滑块左右移动而增加和减少高度。
要指定特定高度,可以单击该值并输入一个数值。 单击数值并将值更改为 30。 假设您尚未更改任何其他值,则您应该刚刚创建了一个 10 层的建筑物(每层 3 米)。 默认情况下,此规则将与 CityEngine 一样,使用公制单位。 但是,CGA 功能强大,可以对规则进行编码和自定义以执行许多功能。 例如,已对此规则进行编程以用于指定英尺或米。 尝试将单位值更改为英尺。 您的 10 层建筑物现在将变成 3 层建筑物,反映了典型楼层高度 10 英尺。
修改土地利用
选择 LandUse 属性并将建筑物的用途更改为 Office。 我们的规则会将建筑物的颜色更改为蓝色,即 Office_Color 下方属性中指定的颜色。 这些颜色也是可以修改的属性。 可以输入十六进制颜色代码,也可以单击并打开操作系统的颜色选取器。 在检查器中更改颜色时,场景中的颜色也会发生变化。
使用控点
另一种修改和操作模型及其属性的方式是使用控点。 已对 Tour-Massing.cga 规则进行编码以提供建筑物高度的控点。 控点用于在场景中修改属性。 选择建筑物后,可以单击并拖动建筑物左侧的控点以修改建筑物的高度。 随着上下拖动控点,建筑物将上下移动,并且右侧 BuildingHeight 属性也会发生变化。
仪表盘
本部分将介绍 CityEngine 仪表盘。 当 CGA 规则生成 3D 模型时,可以对其进行编程以报告驱动仪表盘的信息和数据。 要开始本部分教程,请在场景编辑器中关闭 CGA Model & Inspector 图层的可见性,然后打开 Dashboards 图层的可见性。 接下来,打开书签菜单,选择 Dashbaords,您的视图将重新聚焦到林伍德市中心内的街区,您将使用检查器和控点对其进行修改,以查看在仪表盘中立即报告对模型进行更改的方式。 首先,选择所有图形(选择 > 全选或按 Ctrl+A),然后单击生成 或按 Ctrl+G。
打开仪表盘窗口
CityEngine 默认布局不包含仪表盘窗口;要将其打开,您需要转至菜单并打开窗口 > 仪表盘。 仪表盘窗口的默认位置位于界面右侧,但 CityEngine 用户界面 (UI) 具有多个窗口,可以对其进行重新定位并调整其大小以满足您的需要。 对于本教程,您希望将仪表盘窗口放置在底部。 要移动该窗口,请单击并拖动该窗口,然后,您将看到一个黑色边框,该窗口将放置在其中。 拖动鼠标,使其延伸到整个屏幕的底部,然后释放鼠标按钮。
探索控点
选择开发街区中的任何建筑物,可以注意到其用途将报告在仪表盘的 Selection Only 属性中。 现在,使用控点修改建筑物的高度,查看仪表盘响应您的操作的方式。 随着建筑物越来越高,所有饼图/圆环图中的办公空间建筑面积都会增加,员工人数也会增加。
在检查器中更改值
现在,选择另一个建筑物,然后使用检查器更改一些属性。 在以下示例中,LandUse 属性已设置为 Multi-Family,BuildingHeight 已设置为 60,BuildingShape 已设置为 L-Shape。
继续探索
选择全部或部分重新开发,然后继续探索对模型的更改(通过控点或在检查器中)影响仪表盘的方式。
可见性分析
本部分将概述林伍德市中心完整重新开发概念的 CityEngine 可见性和视域分析功能,并探索 3 座建筑物的可见性:林伍德会议中心(蓝绿色建筑)、林伍德市中心(来自书签 2 的三角形建筑)以及 Destinations 61+(来自手动绘图部分的建筑物)。
要开始本部分教程,可以关闭或最小化仪表盘窗口,然后在场景编辑器中关闭 Dashboards 图层的可见性,并打开 Visibility Analysis 图层的可见性。 接下来,打开书签菜单,选择 Visibility Analysis,您的视图将重新聚焦。 如果尚未生成模型,请选择所有图形(选择 > 全选或按 Ctrl+A),然后单击生成 或按 Ctrl+G。
创建视域
通过在 CityEngine 中创建视域,可以进行可见性分析,指示从特定有利位置可以看到或看不到的内容,突出显示可见或隐藏的表面和结构。 单击视域创建工具 并在林伍德市中心建筑物的上层选择一个点并将其拖动到林伍德会议中心的另一侧,如下图所示,然后释放鼠标按钮以创建视域。
创建视域后,CityEngine 将显示可见性分析。 每个以绿色高亮显示的表面都可以从建筑物上的点的视域内看到。 所有红色表面均被阻碍并且不可见。
添加另一个视域
通过单击视域创建工具 或转至菜单中的分析 > 视域创建,将第二个视域添加到场景中,并在其他 Destinations 61+(其他多户建筑物)的高楼层上找到一个点,然后将其也穿过会议中心。
释放鼠标按钮后,将创建第二个视域。 如果匹配了方向,则应在会议中心建筑物上看到黄色表面 – 这些表面是从两个有利位置均可见的表面。
修改视域
通过使用视口中的不同控点,可以调整或更改视域的位置或角度。 原点处的控点可以更改有利位置的位置,而其他橙色控点可以更改视图的方向和角度。
导出模型
以下部分将提供使用 CityEngine 导出功能将 3D 模型导入其他程序的演示。 要开始本部分演示,请在场景编辑器中关闭 Visibility Analysis 图层的可见性,然后打开 Export Models 图层的可见性。 接下来,打开书签菜单,选择 Export Models,您的视图将重新聚焦。 同样,如果尚未生成模型,请选择所有图形(选择 > 全选或按 Ctrl+A),然后单击生成 或按 Ctrl+G。
选择模型
CityEngine 导出功能仅导出在执行命令时选择的模型,由此为用户提供更多控制。 在本教程中,您将选择所有模型。 可以通过菜单(选择 > 全选或按 Ctrl+A)完成此操作。 您还可以使用鼠标在所有模型周围绘制一个选择框。
导出模型
选择模型后,请从菜单中选择文件 > 导出模型或按 Ctrl+E。 由此将打开一个导出对话框,您可以在其中指定要导出的程序和文件格式。
导出至 Unreal Engine
Unreal Engine (DATASMITH) 导出器提供从 CityEngine 到 Unreal Engine 编辑器的高效数据传输。 此导出器的主要目的是用于建筑和设计可视化工作流,但也可以用于游戏和其他任务。
如果您选择 Unreal Engine 并单击下一步,则将出现另一个窗口,您可以在其中指定导出选项。
与 GIS 不同,大多数 3D 程序使用局部坐标系,而非全球坐标系。 这意味着其中心为 0,0。 通过单击全局偏移选项中的居中,可以将模型移动到 Unreal Engine 坐标的中心。 如果您想更改或了解有关任何其他设置的详细信息,请参阅导出 Datasmith。
导出场景图层包
Esri 场景图层包 (SLPK) 一种经过 web 优化的自定义格式,可以在 ArcGIS Online 上共享并使用场景查看器进行查看。 由于 SLPK 用于 GIS 中,因此,您的模型将导出至其全局坐标。
如果您想更改或了解有关任何其他设置的详细信息,请参阅导出 SLPK。
要访问 CityEngine 中的教程,请单击帮助 > 下载教程和示例。 在选择教程或示例后,系统会自动下载工程并将其添加到工作空间。