Autodesk FBX 是具有免费提供的 SDK 的专有 3D 几何交换格式。 该格式因作为 Unreal 和 Unity 游戏引擎以及相关 AR/VR 应用程序的主要交换格式而流行。 它目前缺少现代材料支持(例如,PBR)和元数据传输功能。 对于与 AV/VR 应用程序不相关的用例,请改用 glTF 导入。

导出选项

除了常规导出选项之外,FBX 导出还可以使用以下选项:

选项 描述

创建形状组

如果启用,则将为每个形状(建筑物)插入一个变换节点。 将不会跨形状按材料合并网格。

嵌入纹理

如果启用,则将纹理存储在二进制 FBX 文件中。

 

CGA 映射到 FBX

由于 FBX 文件格式比较详细,因此选择的示例如下所示。 有关详细信息,请参阅 Autodesk 文档

几何和变换数据

下方各小节包含将 CityEngine 数据导出到 Autodesk Maya 中的 FBX 的示例。

CityEngine 几何和变换数据

枢轴位于原点;范围(黄色)包含平移和旋转。

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Autodesk Maya 中的已导出的 FBX 数据

下方的屏幕截图显示了一个导出的场景,其中 FBX 数据位于 Autodesk Maya 中。 已禁用两个一个网格/ 选项以避免合并资产。 在这种情况下,每个资产都以变换节点为父项。 否则,变换将应用于折点。

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多纹理和分层纹理节点

CityEngine

CityEngine 材料模型将所有颜色纹理(色彩映射表和脏蚀贴图,如果存在)与散射颜色相乘。 本示例显示了色彩映射表和脏蚀贴图的分层和相乘。

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Autodesk Maya 中的已导出 FBX 数据

对于 FBX 数据,CityEngine 可将多个纹理导出为分层纹理节点,其混合模式设置为相乘。

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处理每个纹理的变换

CityEngine

CityEngine 要素材料属性可独立于资产内部存储的实际纹理坐标来缩放、平移和旋转纹理:

  • material.{…}.tu/tv = 平移/偏移纹理
  • material.{…}.su/sv = 缩放/重复纹理
  • material.{…}.rw = 围绕面法线旋转纹理

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FBX 已导出到 Autodesk Maya

将 FBX 数据导出到 Autodesk Maya 后,CityEngine 的 tu 和 tv 属性将映射到 Autodesk Maya place2dTexture 节点的 Offset 参数,su/sv 将映射到 RepeatUV 参数,rw 将映射到 Rotate Frame 参数。

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